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HTC Vive今年狂飆遊戲數量,但中文商店呢?

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HTC Vive今年狂飆遊戲數量,但中文商店呢?



過去一年虛擬現實領域的競爭集中在硬體領域,今年所有廠商共同面臨的突破口是內容生態,而衡量這方面成績好壞的標準,最直觀的資料指標是應用的數量和品質。

GDC2016遊戲開發者大會上,被認為是VR“三巨頭”中的HTC和索尼都公佈了各自在內容生態方面的規劃,比較有意思的是,兩家都宣稱年內上線的應用會達到50款,不同的是,HTC還在數量和品質這兩個維度之外,還公佈了應用商店的中文本地化內容。

在新視窗檢視

4月份上線Vive Port應用商店

MWC上公佈的消費版就已經有了Vive Port的內容,這也是正式版和之前開發版有所不同的地方,並且將成為國行HTC Vive的虛擬現實使用者直接取得應用等內容的官方途徑。

有關Vive Port的國內上線時間,HTC將其定在了4月份,基本和首批預定的Vive發貨時間保持同步,一方面可以保證消費者在短時間內有更多的虛擬現實內容可以體驗,另一方面可以給開發者提供一個完善的內容分發平台。

中文本地化方面,HTC虛擬現實新技術部門副總裁鮑永哲稱,為了配合HTC Port的內容運營,即將會把伺服器放在國內市場,並嘗試通過合法的途徑將Steam平台上的虛擬現實內容,引入到國內市場,為使用者提供穩定服務的同時,推送合格的應用內容。

具體到應用內容的分級上,官方的回應是和Steam平台的標準保持一致,但是考慮到應用商店的獨立稽核機制,這方面應該會有欄位性的差別。

不搞獨享應用程式

基於和Valve的合作關系,HTC Vive的應用內容會和Steam VR平台上的內容保持同步,換句話說,短時間內,HTC Vive平台上暫時不會出現獨享應用程式,這一點也得到了Valve負責人的確認。

據了解,HTC和Valve都在推自己的開發者激勵排程,但之所以暫時不做獨享應用程式的政策,官方的依據是對整個行業生態的健康不利。

從開發者的角度來看,獨享應用將會限制虛擬現實應用分發的能力,直接的結果是限制內容的盈利能力,間接的結果則是無法讓所有使用者都能夠獲得優質的虛擬現事例驗。

另一方面,獨享應用程式將會提升平台在差異化方面的競爭力,問題的關鍵在於平台的分發量,如果使用者數量和分發能力不能夠達標,這種差異化就沒有太大的實際意義。

HTC需要差異化的內容來提升自己的競爭力,但是在做這件事之前,更需要做的是強化HTC Vive和Vive Port優勢。

社交整合往後靠

HTC Vive消費版上線之前,拿出了Phone Services功能,使用者可以直接在虛擬現實場景下,撥打、接聽短話以及查看和回復短信,這實際上是虛擬現實社交功能的雛形,現在的問題是,HTC或是Valve在虛擬現實社交方面會不會走的更遠?

這個答案是肯定的,不過不是現在。

Vavle虛擬現實負責人,半條命(Half-Life)作者之一的Chet Falis Zek稱目前Vavle和HTC要做的事情是把虛擬現實的體驗做好並傳遞給使用者,而沒有明確虛擬現實的社交路線圖,不過在一些特定的內容中,比如AltSpace的遊戲體驗已經有了社交的概念。

此外,一些支援線上聯網的遊戲內建的積分榜,也存在社交的雛形。

除了當前的一些應用內容開始出現虛擬現實社交元素外,競爭對手也在這方面加快了步伐,Facebook和三星這兩家公司都已經公佈了建置虛擬現實社交團隊的排程,所以HTC和Valve入局隻是時間的問題。

會有第三方外設亮相

HTC Vive採用的手柄控制器和常見的遊戲主電腦不太一樣,這會給一些習慣了的老使用者帶來困擾,也會讓新使用者存在疑問,“適應不了怎麼辦”?

而當有媒體把這個問題回饋給HTC和Valve的時候,官方的回應是不會對控制器的互動進行調整。

事實上,雖然同樣包括了遊戲內容,HTC Vive的體驗有別於其它的虛擬現實產品甚至是遊戲主電腦,關鍵點就來自於控制器的人機互動。

HTC Vive的手柄控制器更多的傾向於動作擷取和手勢操控,舉個例子,在Space Pirates這個射擊遊戲裡面,使用者除了可以利用其中一個手柄控制設計之外,還可以通過類比拔劍的動作啟用防禦盾牌,這種體驗的沉浸感更加逼真,而依靠傳統手柄進行互動,創新和創意相對少了一點,人機互動的方式也比較枯燥。

對於使用者的不同類型控制器需求,官方暗示在這方面持開放的態度,並表示在接下來的一年,會有這方面的周邊硬體出現。

換句話說,在特定的應用場景下,你可以使用客製化控制器來實作人機互動,比如在設計遊戲中,使用槍械類比器,在手術應用當中,使用手術刀類比器,而這不只有會給使用者帶來逼真的體驗,也有可能會在HTC Vive虛擬現實生態當中,打造出一個獨特第三方周邊外設的商業樣式。



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