【專欄】設計對戰遊戲時該注意哪些事情
(《無限技域》製作人 旭曜靈) 2016-05-23 13:03:02
為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考
遊戲的種類多如繁星,從對抗的角度可分為 PvP(玩家對玩家)、PvE(玩家對環境,環境可以是規則或 AI)兩大類。
《接龍》就是一款單靠規則、不需要 AI 的經典 PvE 遊戲
由於設計 PvP 遊戲時,必須兼顧兩名玩家互相敵對的行為和感受,而 PvE 只要單方面地讓玩家開心就好,故 PvE 設計起來會比較單純,較容易呈現出預想的體驗給玩家。
但一款設計良好的 PvP 遊戲,的然用玩家取代了 AI 當對手,不但讓社群在遊戲內可以做出更加靈活多變、具學習力的反應,更能夠產生遊戲外的互動可能性。
像是《任天堂明星大亂鬥》、《英雄聯盟》這樣傑出的 PvP 遊戲, 總能讓人和朋友玩上一整晚呢!
以下就來拋磚引玉,和大家分享我在設計對抗型遊戲時的幾個重點吧!
一、要有實力相當的對手
PvE:AI 隨時可以陪打,所以只需要考慮難度的問題
一般來說,讓 AI(關卡)略遜於玩家,玩起來會最開心,所以像《KOF 格鬥天王》當玩家戰敗接關時,會出現一個拉霸給予玩家隨機優勢,就是這個目的。
但《黑暗靈魂》系列卻是反其道而行,出人意料卻又合乎情理的困難挑戰,反而激起大批玩家將破關視為一種榮耀。
相較之下,《貓利歐》就顯得蠻橫暴力了, 它的用意很明確:「就是要整人啦!」(圖片參照自網路)
PvP:完整而循序漸進的訓練環境是很重要的
從新手教學到各種程度的 AI 對手,鼓勵老手帶新手,最後才是不同強度的玩家配對,而遊戲本身也最好設計得「易學難精」。
而在配對機制上,自然也是讓雙方實力相近較好,所以一般遊戲會設定新手保護區,或根據 ELO(等級分數)配對對戰房間。
《英雄聯盟》正是根據 ELO 來進行配對
二、維持戰況均衡
即使雙方實力相近,遊戲中亦有許多因素會影響勝負。
注意先後手優勢
俗話說「先下手為強,後下手遭殃」,只要是有時間差的遊戲,許多都有先手或後手優勢,所以在許多集換式卡牌遊戲當中,先攻方都必須少抽一張牌作為平衡。
將勝負放到最後
雖說「一著錯,滿盤輸」很正常,但若是第一著下錯就可以投降,那也太掃興了,而會導致這樣的原因,就在於「決勝點」和「累積優勢」。
若不想讓累積優勢影響太大,有幾種方法:
A. 讓累積優勢和勝利條件脫鉤:以《爐石戰記》為例,「消滅對方卡牌」就是累積優勢,「攻擊英雄生命」就是勝利條件,兩者並不直接相關。
戰士血多皮厚,就很適合用自己的血來消滅卡牌,換取優勢
B. 優勢重設(環境、手動):目的是為了讓優勢不要一面倒,雙方在局面上重新扯平。一種重設是來自於環境(規則),例如格鬥遊戲受傷到一定程度就會倒地並短暫無敵(無法繼續連段),但優勢方只要暫時遠離,就不會受到倒地無敵的反擊;或是三戰兩勝制,也是讓分數保持,但場面得以重設。
另一種重設則是來自玩家的規則,例如《遊戲王》中的魔法卡「黑洞」可以一口氣破壞雙方所有怪獸,這種玉石俱焚的打法,越是劣勢的一方用起來越划算。
《遊戲王》中的魔法卡「黑洞」,可一口氣破壞敵我雙方所有怪獸
C. 給予劣勢方補償:例如「低血量時可以使用更強的絕招」,雖然劣勢方反而有利,但也可說是高風險高報酬,只要小心別讓劣勢方太過有利、大家搶著當劣勢方就好。
保留最後一搏的機會
如某些格鬥遊戲在血量見底時,只要成功防禦就不會防到死,能夠讓玩家到最後一刻都不放棄希望。
放大運氣成分
像《爐石戰記》是走輕度大眾取向,所以在遊戲中加入了大量運氣成分,讓新手也有機會靠運氣戰勝高手,這就和規則簡單、吃重運氣的《麻將》有異曲同工之妙。
但運氣只有是避免強弱懸殊的一種做法,並非絕對必要的。如《英雄聯盟》就大幅降低了運氣比重(傷害數位不會浮動、從遊戲中移除機率性迴避、環境中絕大多數的要素都可預期),原因就在於它是電子競技取向,希望玩家更依賴技術而非運氣。
※
來源:
http://gnn.gamer.com.tw/1/132181.html
(《無限技域》製作人 旭曜靈) 2016-05-23 13:03:02
為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考
遊戲的種類多如繁星,從對抗的角度可分為 PvP(玩家對玩家)、PvE(玩家對環境,環境可以是規則或 AI)兩大類。
《接龍》就是一款單靠規則、不需要 AI 的經典 PvE 遊戲
由於設計 PvP 遊戲時,必須兼顧兩名玩家互相敵對的行為和感受,而 PvE 只要單方面地讓玩家開心就好,故 PvE 設計起來會比較單純,較容易呈現出預想的體驗給玩家。
但一款設計良好的 PvP 遊戲,的然用玩家取代了 AI 當對手,不但讓社群在遊戲內可以做出更加靈活多變、具學習力的反應,更能夠產生遊戲外的互動可能性。
像是《任天堂明星大亂鬥》、《英雄聯盟》這樣傑出的 PvP 遊戲, 總能讓人和朋友玩上一整晚呢!
以下就來拋磚引玉,和大家分享我在設計對抗型遊戲時的幾個重點吧!
一、要有實力相當的對手
PvE:AI 隨時可以陪打,所以只需要考慮難度的問題
一般來說,讓 AI(關卡)略遜於玩家,玩起來會最開心,所以像《KOF 格鬥天王》當玩家戰敗接關時,會出現一個拉霸給予玩家隨機優勢,就是這個目的。
但《黑暗靈魂》系列卻是反其道而行,出人意料卻又合乎情理的困難挑戰,反而激起大批玩家將破關視為一種榮耀。
相較之下,《貓利歐》就顯得蠻橫暴力了, 它的用意很明確:「就是要整人啦!」(圖片參照自網路)
PvP:完整而循序漸進的訓練環境是很重要的
從新手教學到各種程度的 AI 對手,鼓勵老手帶新手,最後才是不同強度的玩家配對,而遊戲本身也最好設計得「易學難精」。
而在配對機制上,自然也是讓雙方實力相近較好,所以一般遊戲會設定新手保護區,或根據 ELO(等級分數)配對對戰房間。
《英雄聯盟》正是根據 ELO 來進行配對
二、維持戰況均衡
即使雙方實力相近,遊戲中亦有許多因素會影響勝負。
注意先後手優勢
俗話說「先下手為強,後下手遭殃」,只要是有時間差的遊戲,許多都有先手或後手優勢,所以在許多集換式卡牌遊戲當中,先攻方都必須少抽一張牌作為平衡。
將勝負放到最後
雖說「一著錯,滿盤輸」很正常,但若是第一著下錯就可以投降,那也太掃興了,而會導致這樣的原因,就在於「決勝點」和「累積優勢」。
若不想讓累積優勢影響太大,有幾種方法:
A. 讓累積優勢和勝利條件脫鉤:以《爐石戰記》為例,「消滅對方卡牌」就是累積優勢,「攻擊英雄生命」就是勝利條件,兩者並不直接相關。
戰士血多皮厚,就很適合用自己的血來消滅卡牌,換取優勢
B. 優勢重設(環境、手動):目的是為了讓優勢不要一面倒,雙方在局面上重新扯平。一種重設是來自於環境(規則),例如格鬥遊戲受傷到一定程度就會倒地並短暫無敵(無法繼續連段),但優勢方只要暫時遠離,就不會受到倒地無敵的反擊;或是三戰兩勝制,也是讓分數保持,但場面得以重設。
另一種重設則是來自玩家的規則,例如《遊戲王》中的魔法卡「黑洞」可以一口氣破壞雙方所有怪獸,這種玉石俱焚的打法,越是劣勢的一方用起來越划算。
《遊戲王》中的魔法卡「黑洞」,可一口氣破壞敵我雙方所有怪獸
C. 給予劣勢方補償:例如「低血量時可以使用更強的絕招」,雖然劣勢方反而有利,但也可說是高風險高報酬,只要小心別讓劣勢方太過有利、大家搶著當劣勢方就好。
保留最後一搏的機會
如某些格鬥遊戲在血量見底時,只要成功防禦就不會防到死,能夠讓玩家到最後一刻都不放棄希望。
放大運氣成分
像《爐石戰記》是走輕度大眾取向,所以在遊戲中加入了大量運氣成分,讓新手也有機會靠運氣戰勝高手,這就和規則簡單、吃重運氣的《麻將》有異曲同工之妙。
但運氣只有是避免強弱懸殊的一種做法,並非絕對必要的。如《英雄聯盟》就大幅降低了運氣比重(傷害數位不會浮動、從遊戲中移除機率性迴避、環境中絕大多數的要素都可預期),原因就在於它是電子競技取向,希望玩家更依賴技術而非運氣。
※
來源:
http://gnn.gamer.com.tw/1/132181.html